Lipiec. Dla niektórych – początek wakacji, dla innych – końcówka roku akademickiego, sesja. Dla nas – kolejny miesiąc, w którym spotykamy się w Cybermachinie, aby porozmawiać o tym, co się dzieje w giereczkowie. Nie inaczej było 10 lipca, kiedy to zebraliśmy się, aby omówić temat cen gier, a jakości rozgrywki. W skrócie: czy gry naprawdę są warte tyle, ile za nie płacimy.
Standardowo spotkanie zaczęliśmy od powitania nowych uczestników. Tym razem do naszego (względnie licznego już) grona dołączyły kolejne 3 osoby. Zaraz po tym, jak przedstawiły się i opowiedziały nam trochę o sobie przeszliśmy do pytania rozgrzewkowego. Brzmiało ono tak: “czy obecne ceny gier są zbyt wysokie/niskie, a może średnie, czy zakup nowej gry jest znaczącym wydatkiem, czy niekoniecznie”. Bardzo płynnie przeplatało się ono z drugim pytaniem – „jakie są powody takich, a nie innych cen gier”. Odpowiedzi, jakich uczestnicy udzielali na oba z nich, były bardzo zróżnicowane. Część graczy uznała, że gry nie są tak wysoko na ich liście potrzeb, aby koniecznie kupować je zaraz po premierze. Decydują się więc czekać na promocje, aż tytuły staną się nieco bardziej przystępne. Inni twierdzili, że ceny generalnie są zbyt wysokie, jednak tyczy się to przede wszystkim produkcji AAA. Indyki, dla porównania, uważali za gry tańsze (ze względu na mniej liczne grono osób tworzących tytuł). Twierdzili również, że nierzadko dają więcej zabawy na dłuższy czas. Natomiast gry AAA generują ogromny koszt przez ogrom ludzi pracujących nad tytułem, obsadę aktorską, a także rozwiązania technologiczne (np. silnik).
Gracze zauważali też, że hype/marka wpływa na ceny produkcji, często mocno je zawyżając. Wspomnieli również o rosnącej inflacji – wyższe ceny gier spowodowane są tym, że siła nabywcza pieniądza spada. Wpływ na ceny gier, na co zwróciła uwagę część osób, ma też piractwo. Twórcy, chcąc zabezpieczyć się przed potencjalnymi stratami, inwestują coraz więcej i więcej w nowe zabezpieczenia antypirackie. Pojawił się też wątek wyidealizowanego obrazu własnego tytułu – sztuczne zawyżenie ceny dla wykreowania iluzji tytułu wyjątkowego, którego doskonałość wymaga, abyśmy wyciągnęli z portfela większą kwotę. Gracze powiedzieli też o naciskach inwestorów, którzy liczą na jak najszybszy zarobek. Wspomnieli przy tym także o wymaganiach dystrybutora co do gier, które są wydawane na wyłączność na jedną platformę (gdzie studio tworzące dany tytuł nie ma za bardzo możliwości negocjacji ceny).
Kolejne pytanie, jakie zadał prowadzący odnosiło się do modeli biznesowych/zarobkowych – z jakimi się do tej pory spotkaliśmy i czy uważamy je za fajne, czy też za kompletnie beznadziejne. Pierwsze zostały przywołane DLC. Przez bardzo wiele osób zostały uznane za coś złego, szczególnie te pochodzące np. od EA. Uczestnicy zaznaczali, że nierzadko zakup wszystkich DLC do gier tej firmy wychodzi drożej niż zakup samej podstawki. Innym irytującym rozwiązaniem, o jakim wspomnieli, był online pass w starszych częściach Assassin’s Creed. Model, który miał zachęcać ludzi do kupna nowej gry zamiast używanej zamiast tego zniechęcał ludzi do tytułu całkowicie. Gracze wspomnieli także o “modelu taśmowym”. Polega on na wydawaniu wielu gier w krótkim czasie z nadzieją, że jeden z nich się przyjmie i zarobi kwotę pozwalającą firmie dalej funkcjonować.
DLC jednak część osób uznała za dobry model zarobkowy. Jako przykład podali gry od Paradox Interactive (np. Hearts of Iron i Crusader Kings). Choć dodatki są kosztowne, to tytuły te cieszą się ciągłym wsparciem twórców. Nieustannie dostają nową zawartość, także darmową, w postaci aktualizacji. Uczestnicy przywołali również model subskrypcyjny (PSN Plus, Games with Gold i inne), czyli rozrywkę za względnie niską cenę i szeroki wybór gier. Zaznaczyli jednak, że ten model nie “wygryzie” standardowej sprzedaży pojedynczych pełnych wersji gier. Gry z wczesnego dostępu (early access) budziły mieszane uczucia. Z jednej strony zakup tychże gracze uznawali za wsparcie twórców i zaufanie do nich. Z drugiej jednak – otwarcie mówili, że to kupowanie kota w worku. Worku, którego mogliśmy nawet nie rozwiązać do końca, jeśli deweloper zwinął się z pieniędzmi.
Pomimo okresu wczesnowakacyjnego wyjątkowo wiele osób pojawiło się na spotkaniu. Ze względu na liczebność część dyskusyjna trwała dłużej niż zwykle. Pytań jednak prowadzący zadał mniej, gdyż bardzo często kolejne osoby chciały dodać coś do już wypowiedzianych słów, rozwinąć czyjąś odpowiedź, bądź przedstawić własne (kontr)argumenty. Widok uczestników zainteresowanych dyskusją i aktywnie w niej uczestniczących zawsze jest budujący.
Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak tylko poczekać na wrzesień i kolejne spotkanie. Jakkolwiek przyjemne Pog(R)adajmy by nie było, także i od niego potrzebne są czasem wakacje. Odpocznijcie od komputerów/konsol, zamieńcie gry online na gry offline. Multiplayer w MMO, czy innych tego typu tytułach zamieńcie na multiplayer w prawdziwym życiu. Do zobaczenia we wrześniu!