Po sierpniowej przerwie, we wrześniu wróciło Pog(R)adajmy. Temat spotkania tym razem brzmiał: „Gry edukacyjne i edukacja przez granie – czego nauczyły nas gry wideo”. Zjawiło się na nim 14 osób (w tym 2 nowicjuszy). Frekwencja była więc niezła jak na miesiąc, gdy studenci albo jeszcze cieszą się wakacjami, albo przygotowują do wrześniowych poprawek. 😉 Jak wyglądało to spotkanie? Oto relacja z wydarzenia.
Wprowadzające pytanie brzmiało: Czy z jakiegokolwiek punktu widzenia gry nas czegoś nauczyły i jaki to był tytuł? Pierwsza odpowiedź dotyczyła nauki języka angielskiego – niegdyś gry były rzadziej tłumaczone, więc grając w nie można było przyswajać sobie nowe słowa i zwroty. Inny z graczy wspomniał „Colobota”, który zachęcił go do nauki programowania. Natomiast kolejna uczestniczka spotkania przyznała, że dzięki „Call of Duty” zadziwiła swojego tatę, pasjonata II wojny światowej, znajomością broni z tego okresu. Następna wypowiadająca się osoba wspomniała o zainteresowaniu się mitologią grecką dzięki graniu w strategię „Zeus: Pan Olimpu”. Dodała też, że zaczęła tworzyć własne historie pod wpływem RPG-ów, takich jak na przykład „Planescape Torment”. Wspomniane zostały również RTS-y uczące gospodarowania zasobami, a także city buildery, wymagające planowania długofalowego. Jeden z uczestników pół żartem, pół serio rzucił również, że gry uczą cierpliwości, i to nie tylko przez dążenie do celów mimo niepowodzeń, ale też w wyniku… ograniczeń sprzętowych. 😉 Ponadto, nie zabrakło spostrzeżenia, że grając w gry w trybie multiplayer można nauczyć się współpracy, działania na korzyść całego zespołu i odnajdywania dla siebie najlepszej roli. Padło również stwierdzenie, że gry rozwijają nas także w kwestiach światopoglądowych. Można dzięki nim lepiej zgłębić naturę ludzką, poznać podział na dobro i zło, a także zrozumieć motywację takich czy innych działań. Szczególnie dotyczy to gatunku RPG.
Pierwsze pytanie zaowocowało, jak widać, wieloma ciekawymi spostrzeżeniami. Prowadzący przeszedł więc do kolejnego z nich: kto grał w gry faktycznie edukacyjne i jakie? Uczestnicy wspomnieli takie tytuły, jak „Koziołek Matołek idzie do szkoły”, „Jak to działa?” czy ponownie „Colobot”. Często zdarzało się, że gracze nie pamiętali konkretnych nazw produkcji, ale wspominali, że były to różnorodne quizy, encyklopedie, programy do nauki języków obcych itp.
Trzecie pytanie dotyczyło tego, czy zdarzyło się, że przez grę mieliśmy zafałszowany obraz czegoś, np. mechaniki walki, historycznych faktów itp. Jednemu z uczestników na myśl przyszedł słynny „skok wiary” z Assassin’s Creed, który przecież w rzeczywistości nie mógłby pozostawić bohatera bez szwanku. Inna osoba przyznała, że myląca może być także wartość złota, która w grach wygląda zgoła inaczej niż w prawdziwym świecie. Innego z uczestników zdziwiła niegdyś realna waga broni białej – w grach wydaje się przecież, że jest ona całkiem lekka, skoro można nią wymachiwać non-stop bez wytchnienia. Kolejna osoba wspomniała natomiast fakt pojemności plecaka, zaznaczając przy tym, że bardziej ją to wkurzało niż myliło. Zgłosił się także chłopak, który powiedział, że po obejrzeniu filmików na temat realiów średniowiecza (np. opancerzenia czy taktyk walki) zrozumiał, jak bardzo gry wprowadzają nas w błąd. Co więcej, wspomniany został fakt, że w niektórych tytułach obciążenie bohatera nie ma wpływu na jego szybkość poruszania się ani celność. Jedna z uczestniczek spotkania zauważyła z kolei, że gry wyścigowe nierealistycznie ukazują wytrzymałość pojazdów. Poza tym, ktoś wspomniał o przejaskrawionym ukazaniu pracy archeologa, np. w grach z serii „Tomb Raider”, które czynią z głównej bohaterki bardziej poszukiwaczkę skarbów niż faktyczną badaczkę historii. Odniesiono się także do kwestii automatycznego leczenia – obecnie w wielu grach w momencie otrzymania zbyt wielu obrażeń wystarczy schować się na kilka sekund, aby odzyskać pełną sprawność.
Czwarte pytanie zachęcające do dyskusji brzmiało: czy twórcy próbują przemycić swoją narrację i czy powinni to robić? Pojawiły się głosy, że tak, ponieważ jest to element świata gry i bez tego nie da się stworzyć dobrej historii – tytuły z gatunku RPG czy chociażby „Life is Strange” pokazują, że nasze wybory mają duży wpływ na przebieg rozgrywki. Ktoś z zebranych pochwalił „Wiedźmina” za to, że pokazuje różne rozwiązania, ale nie próbuje sugerować, które z nich jest właściwe. Wspominano także o starszych grach, które wyraźnie zaznaczały podział na dobro i zło i karały za niecne uczynki (np. pierwsze „Fable” czy „Black and White”). Uczestnicy spotkania doszli do wniosku, że własna narracja jest potrzebna, ale już nie w takiej formie, jak kiedyś – nie może być zbyt natarczywa, ponieważ psuje przyjemność z gry. Jako przykład, jedna z osób przytoczyła przygodówkę „A New Beginning”, która denerwowała go tym, jak bardzo próbowała wpoić jej, że elektrownie atomowe są złe.
Następnie prowadzący przeszedł do kolejnego pytania, które brzmiało: jeśli miałaby powstać gra edukacyjna, to co powinno być zgamifikowane, co musiałaby zawrzeć? Padła tutaj np. sugestia symulatora życia po wyprowadzce od rodziców i kolejnych gier uczących programowania. Zasugerowano też pomysł stworzenia realnego symulatora jazdy autem, który pomagałby szkolić dobrych kierowców. Jedna z osób wyjaśniła, że dla niej dobra gra edukacyjna nie powinna wszystkiego podawać na tacy, a zamiast tego intrygować i zachęcać do dalszego, samodzielnego zgłębiania tematu. Pojawiła się także sugestia, że ciekawym mechanizmem byłoby przenoszenie prawdziwej wydolności fizycznej danego gracza do świata wirtualnego. Pewna uczestniczka powiedziała też, że przydałby się symulator zatrudnienia w firmie, ale ukazujący świat nie z perspektywy szefa, ale zwykłego pracownika. Inna osoba natomiast zauważyła, że ciekawa byłaby gra sportowa, która obejmowałaby także takie aspekty, jak dbanie o dietę, zdrowy styl życia czy regularność treningów.
Ostatnie pytanie, jakie pojawiło się na wrześniowym Pog(R)adajmy, dotyczyło tego, czy mamy jakieś przekonania odnośnie gier edukacyjnych i jaka jest ich przyszłość. Jedna z obecnych osób odpowiedziała, że warto byłoby stosować gamifikację w nauczaniu. Następna natomiast zauważyła, że dobra gra edukacyjna powinna niejako „przemycać” wiedzę. Innymi słowy, stawiać na przyjemną rozgrywkę, która mimochodem czegoś nas uczy, a nie nachalnie próbuje nam coś wpoić.
Gracze mieli tego dnia wiele interesujących uwag i pokazali, że negatywny stereotyp gier jako pustej rozrywki, która niczego nie wnosi do naszego życia, jest zdecydowanie błędny. Nie omieszkali przy tym przyznać szczerze, że w pewnych kwestiach mogą one jednak wprowadzać w błąd, dlatego trzeba do nich podchodzić z zachowaniem zdrowego rozsądku. Do zobaczenia w październiku!
Z przyczyn technicznych wyjątkowo zdjęć z relacji nie ma 🙁 Bardzo przepraszamy i obiecujemy poprawić się w następnej relacji!