WARSAW – dwa kroki od zwycięstwa

Produkcje o tematyce patriotycznej nie mają w Polsce szczęścia. “Uprising ‘44” okazał się być totalną klapą, zaś “Land of War: The Beginning” już na materiałach promocyjnych wywołuje mieszane uczucia. Mimo to ekipa z Pixelated Milk postanowiła zaryzykować i wydać drugiego października bieżącego roku “Warsaw” – grę strategiczno-taktyczną z elementami RPG, bardzo mocno inspirowaną serią Darkest Dungeon. Czy przełamali oni złą passę? Przekonacie się o tym w poniższej recenzji.

W tym miejscu pragnę zaznaczyć, że nie miałem wcześniej bezpośredniego kontaktu z Darkest Dungeon, poza zapoznaniem się z materiałami promocyjnymi i różnymi let’s playami.

Spojrzenie na plan

Każdorazowo zaczynając nową grę tytuł proponuje przejście samouczka, który wprowadza w świat i tłumaczy podstawowe zasady. Oczywiście, jeśli ktoś czuje się na siłach (bądź też samouczek już kiedyś ukończył) może pominąć tę część i rozpocząć grę z losowo dobraną drużyną trzech “bohaterów” (czyli postaci z określoną historią i zestawem umiejętności).

Gra podzielona jest w zasadzie na trzy główne części: Kryjówki, Misje i Walki. Między nimi jest jeszcze etap wyboru misji, przed nią – doboru zespołu, a po jej wykonaniu (lub porażce) ukazuje się nam ekran podsumowania powstania. Poniżej opis każdej z nich (walkę opiszę osobno).

W Kryjówce możemy awansować nasze postacie, a tym samym uczyć je nowych umiejętności. (dokonujemy tego za pomocą Odznaczeń – dostajemy je po każdej misji, ale możemy je też znaleźć w skrzyniach z zaopatrzeniem) i zmieniać wyposażenie. Jesteśmy też w stanie werbować nowych powstańców i przeglądać Kodeks (o którym opowiem nieco później). Tutaj też zapoznamy się ze stanem zdrowia naszych podkomendnych (i dowiemy się, ile potrzebują czasu do pełnego wyzdrowienia), a także zobaczymy kogo i kiedy straciliśmy. Możemy również przejrzeć i, w razie potrzeby, kupić/sprzedać/naprawić nasze wyposażenie (używając do tego Zasobów, czyli swojego rodzaju waluty “Warsaw”). Tutaj też dokonamy Wypadu (czyli wyślemy Zasoby do konkretnej dzielnicy, aby zwiększyć jej morale) lub udamy się na Misję (z czego każda trwa 3 – 5 dni).

Po pierwsze – nie szkodzić. Chyba że okupantowi. Wtedy można.
Czasem konieczne będzie zniszczenie Nebelwerferów.

Podczas planowania wybieramy misję/dzielnicę spośród kilku dostępnych (z reguły trzech). Owa misja może na przykład polegać na zwalczeniu iluś grup przeciwników, zebraniu zaopatrzenia, dokonaniu osądów, pokonaniu konkretnego wroga itp. Każdorazowo wybierając dzielnicę pozostałe (przy przegranej – także ta, w której walczyliśmy) otrzymują punkt wyczerpania (który określa jak szybko dana dzielnica będzie traciła morale). Owe morale z kolei wpływają na to, ile zasobów dzielnica jest w stanie wyprodukować. Ponadto, jeśli morale spadną do zera, to dzielnica się podda – nie będzie produkować Zasobów, a także nie da nam więcej misji.

Przed wyjściem na teren walk należy zebrać drużynę. Możemy wziąć ze sobą maksymalnie cztery osoby. Ważne jest, aby odpowiednio je ustawić – niektóre umiejętności wymagają, aby postać stała bliżej, inna dalej. Trzeba mieć to na uwadze w momencie planowania, gdyż raz ustalony układ jest domyślny dla każdej walki podczas danego wypadu. Należy też uważać, aby nie wziąć kogoś, kto jest na tyle ranny, że z misji może nie wrócić – czasem warto jest wyjść w mniejszym gronie albo z innymi członkami, aby pozwolić reszcie się wyleczyć niż ryzykować utratę ważnych osób.

Sama Misja to nic innego jak nawigowanie po czymś, co wygląda jak plan/mapa dzielnicy w poszukiwaniu celu, który musimy wykonać. Nie jest to szczególnie trudne bo prowadzi nas do niego pomarańczowa ikona ze strzałką, zaś sam cel jest podświetlony; wyjątkiem są misje, które polegają np. na zbiórce zapasów lub eliminacji niesprecyzowanych przeciwników). Poruszanie się zużywa Punkty Akcji – przed każdą misją mamy ich określoną ilość. Jeśli skończą się przed wykonaniem celów – misja zostanie uznana za nieukończoną. Poza celem Misji istnieje ryzyko natknięcia się na patrol, z którym, jeśli wejdziemy w jego pole widzenia, będziemy musieli stoczyć walkę. Po zwycięstwie możemy zabrać zapasy w postaci amunicji, flar i kompasów (o nich za chwilę). Skrzynie z zapasami są też rozrzucone po mapie. W trakcie trwania misji możemy też natknąć się na zdarzenia losowe, podczas których będziemy musieli podjąć kluczowe decyzje – niektóre mogą zwiększyć Impet, inne morale, jeszcze inne dadzą nam zapasy, zaś jeśli mamy pecha, to albo spadną morale, albo będziemy zmuszeni do walki, albo nasi bohaterowie będą osłabieni, a w najgorszym wypadku nawet zabici. Wiele takich zdarzeń wymaga konkretnych umiejętności (np. wiedzy), w których dobór odpowiedniego bohatera może przesądzić o sukcesie lub porażce.

Uważne planowanie kolejnych kroków i unikanie niepotrzebnych walk to klucz do zwycięstwa.

Między walkami, podczas zwiedzania dzielnicy możemy wspomóc się różnego rodzaju przedmiotami – apteczka pozwoli nam uleczyć naszych rannych (do końca trwania Misji), flara odkryje znajdujące się w pobliżu punkty (np. zdarzenie losowe, skrzynia ze sprzętem itp.) (przydatne, jeśli nie chcemy nadziać się na wrogi patrol), zaś kompas sprawi, że Punkty Akcji będą spadały wolniej. Używanie przedmiotów również zużywa owe Punkty Akcji, więc korzystajcie z nich z głową.

Podsumowanie pokazuje jaki jest stan poszczególnych dzielnic, ile wynosi Impet powstania (czyli ogólna “wydajność”), a także, na którym dniu już jesteśmy. Zawsze też po przejrzeniu wszystkich danych ma miejsce jakieś zdarzenie losowe (podobne do tych, które spotykamy podczas Misji, z tą jedną różnicą, że tylko tutaj możemy zyskać nowego “bohatera”.

Ponadto, przed powrotem do Kryjówki naszym oczom ukazuje się informacja o obecnej dacie i o tym, ilu mieszkańców zostało przy życiu.

Do broni!

Walka ma miejsce, gdy natkniemy się na wrogi patrol lub grupę, którą postanowimy sami zaatakować, bądź cel, który wymaga od nas konfrontacji z przeciwnikiem. Bazuje ona na bardzo prostym systemie turowym – obie strony ma określoną liczbę Aktywacji, czyli akcji, jakie może wykonać przed końcem tury, zaś postacie są ustawione w dwóch poziomych rzędach naprzeciw siebie. Każda taka akcja zużywa jednej punkt Aktywacji, zaś drużyny używają zdolności na zmianę. Należy również uważać też na punkty Gotowości danych postaci. Domyślnie każda postać ma tylko trzy, zaś po zużyciu regenerują się z szybkością jednego punktu na turę. Ponadto, posiadanie mniej niż maksymalnej ilości wiąże się z minusami przy kolejnym użyciu zdolności (przy dwóch – obniżona celność, przy jednej – obniżona odporność na obrażenia).

Same zdolności można podzielić na dwa typy: ofensywne i defensywne (które dalej dzielą się na pośrednie i bezpośrednie). Ofensywne to nic innego jak bezpośredni atak na przeciwnika. Czasem może to być strzał z broni, czasem użycie zdolności, która nakłada negatywny efekt, czasem wsparcie jakiejś postaci np. gwarantując wywołanie konkretnego efektu przy ataku. Negatywnym efektem może być krwawienie lub podpalenie – oba zabierają konkretną ilość punktów zdrowia co jakiś czas. Zdolności defensywne to przykładowo postawienie barykady, leczenie, wzmocnienie odporności itp., a także przygwożdżenie (czyli uniemożliwienie postaci wykonania jakiejkolwiek akcji.

Wspieranie sojuszników jest czasem skuteczniejsze niż bezpośrednie zadawanie obrażeń.

Walka jest w bardzo dużej mierze losowa – zdolności ofensywne mają procentową szansę na powodzenie (wyrażoną w celności), dodatkowo zadawane obrażenia zależą i od użytej zdolności, i od broni, jakiej postać używa. Schowanie się za barykadą również znacznie zmniejsza obrażenia. Ważne jest też Oskrzydlenie, czyli strzał po przekątnej (np. z górnego rzędu do dolnego) – taka akcja ma mniejsze szanse na powodzenie, ale zadaje większe obrażenia. Każda zdolność ma także szansę na trafienie krytyczne – zadające (lub leczące) znacznie większe obrażenia. RNG? Może. Ale nie mniej typowe jak dla innych tego typu gier, i o ile nie walczymy “zwykłymi” powstańcami, to nie jest takie złe. O tym jednak nieco później.

Jakie piękne jest to powstanie…

Grafika w grze jest piękna. Ręcznie rysowane postacie, tło i wszystkie elementy robią ogromne wrażenie. Styl grafiki to niemalże kopia tego, czego możemy uświadczyć w Darkest Dungeon, ale buduje ona klimat i bardzo pasuje do nastroju gry. Jednocześnie sprawia ona, że tytuł nie zestarzeje się tak szybko. Szczególnie dobre wrażenie robi Kryjówka i różne pola walk (wraz z przemyconymi drobnymi tekstami, które doskonale definiują “mały sabotaż”).

Miłym dla oka jest też ekran Misji – jak wspominałem wcześniej, poruszamy się tam po planie/mapie danej dzielnicy Warszawy. Dla urozmaicenia rozgrywki jednak są tam trójwymiarowe budynki, za którymi można się schować przed patrolem, zaś ulice nie są pustymi liniami – twórcy postarali się, aby miasto było w miarę możliwości dokładnie odtworzone, w zgodzie z historycznymi danymi.

Podczas powstania przyjdzie nam walczyć w różnych miejscach.

Dużo dobrego można też powiedzieć o dźwięku – muzyka grająca w Kryjówce i podczas Misji idealnie buduje klimat lat 40-tych, zaś odzywki postaci przy każdym użyciu ich umiejętności są bardzo klimatyczne i świetnie dopracowane (usłyszenie Kazimierza mówiącego “dajmy Frycom popalyć!” może i przywołuje na myśl stereotypowego Warszawiaka, ale kapitalnie wpisuje się w wizerunek postaci). Często są też nieco przerysowane (jak np. wyżej wspomniany pan Kazimierz), ale nie ma w tym nic złego. To delikatny akcent, który (jeszcze) nie jest przesadą.

Ciekawym elementem jest też Kodeks – z racji, że gra bazuje na prawdziwym wydarzeniu, a także opisuje prawdziwe osoby i bronie, to w tym miejscu możemy poczytać o nich więcej. Nie dowiemy się może zbyt wiele, ale to miły dodatek, który pokazuje, że twórcom faktycznie zależało na choćby szczątkowym przybliżeniu nam informacji z tego okresu.

Luki w planie

Niestety, bardzo szybko dają o sobie znać różnego rodzaju niedoróbki, błędy, czy też nieco nieintuicyjne rozwiązania. Jednym z nich jest poruszanie się po mapie, które można wykonać na dwa sposoby – trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy z kursorem w miejscu, w którym chcemy się udać lub używając strzałek/WASD. Pierwsze rozwiązanie jest “tylko” nieintuicyjne (wygodniejsza byłaby nieobowiązkowa opcja przejścia do miejsca kliknięcia wzorem gier strategicznych), oba jednak są bardzo powolne. Jestem w stanie zrozumieć, że powstańcy też musieli poruszać się powoli, ale nic by się nie stało, gdyby tempo było nieznacznie szybsze.

Wybór celów, na których chcemy użyć zdolności też jest trochę niewygodny. Czasami pola nad postaciami nie do końca precyzyjnie pokazują, w którym jest ona miejscu – nie raz i nie dwa zdarzało mi się, że źle określiłem położenie przeciwnika, marnując tym samym kluczową zdolność swojej postaci i jednocześnie kompletnie zmieniając wynik walki.

Irytujący jest też brak możliwości zmiany broni “zwykłym” powstańcom – to, co mają w momencie gdy ich zwerbujemy zostaje z nimi już na zawsze. Zostanie to co prawda zmienione przez twórców w przyszłości… ale dlaczego pozwolić RNG decydować o losach bitwy w aż takim stopniu?

Z tym wiąże się drugi problem – poziom trudności. O ile do mniej więcej września gra jest względnie łatwa i po zrozumieniu zasad kończenie kolejnych misji jest szybkie i przyjemne, a w zasobach można się wręcz utopić, tak od drugiego miesiąca powstania gra wydaje się rzucać niemalże wszystko na gracza. Rozumiem, że twórcy starali się odwzorować historyczne realia, rozumiem, że nie chcieli, aby w grze dało się wygrać. Jednak ten “skok” sprawia, że dalsza gra jest wręcz masochistyczna. Ponownie – opcja zmiany trudności zostanie przez twórców dodana w przyszłości, jednak dobrze byłoby mieć ją od początku.

Czasem przyjdzie nam podjąć wybór podczas wydarzenia losowego. Jak skończy się tym razem?
Schowanie się za osłoną to najlepszy sposób na zmniejszenie obrażeń… dopóki jest się za czym schować.

Nie pomaga w tym także fakt, że jeśli utracimy wszystkich bohaterów i pozostaną nam wyłącznie zwerbowani powstańcy, to równie dobrze możemy od razu się poddać. Nazwanie ich mięsem armatnim byłoby obrazą dla historycznych powstańców, lecz dysproporcje w tym momencie są aż nazbyt widoczne. Tak duże poleganie na “bohaterach” jest jak dla mnie sporym zaburzeniem balansu. Śmiało mogę powiedzieć, że zwykły powstaniec jest w najlepszym wypadku skuteczny w pięćdziesięciu procentach, w najgorszym – ledwie w trzydziestu względem reszty.

Niesamowicie nieintuicyjne jest przenoszenie przedmiotów ze skrzyni do ekwipunku lub na odwrót i używanie ich. Mianowicie, stojąc obok skrzyni ZAWSZE przeniesiemy przedmioty z jednej strony w drugą. Zamknięcie podglądu nie sprawi, że nagle będziemy używać przedmiotów (choć mogłoby się to wydawać logiczne). Nie zliczę, ile razy chcąc użyć przedmiotu niechcący go wyrzuciłem.

Zdecydowanym minusem są też czasy ładowania, zwłaszcza przy rozpoczęciu i zakończeniu Misji i Walk. Rozumiem poczekać 5 albo 10 sekund, ale nierzadko zdarzało mi się czekać pół minuty albo i więcej. W przypadku tego typu gry to zdecydowanie zbyt dużo, takie rzeczy błyskawicznie wyciszają wszystkie emocje i wybijają z immersji.

Zdarzają się również drobne błędy – a to po wyjściu z ekranu wyboru Misji gra nie wyświetla całej Kryjówki (jest zbytnio przybliżona), a to źle jest liczona ilość broni, którą chcemy sprzedać (i, w konsekwencji, otrzymane przez nas Zasoby, choć to tylko błąd w wyświetlaniu, a nie zaburzenie balansu), a to cele misji w ogóle się nie wyświetlają… Nie spotkałem tych błędów zbyt wiele, a istniejące są na bieżąco łatane przez twórców, jednak to kolejny dowód, że grę można było jednak wydać jeszcze odrobinę później.

63 dni spóźnienia

Pierwotnie gra miała zostać wypuszczona 1 sierpnia, w 75. rocznicę wybuchu Powstania Warszawskiego. Ostatecznie jednak premiera została przesunięta na 2 października, czyli 75. rocznicę… klęski powstania. Termin ten jest pechowy z tego powodu, że wiele osób może tę analogię odebrać w sposób jednoznacznie sugerujący, iż gra też zawodzi. Częściowo mieliby rację – wyraźnie widać, że tytuł jest niejako okrojony z wielu rzeczy. Tym bardziej po spojrzeniu na roadmapę – cieszy mnie fakt, że twórcy mają zamiar wspierać produkcję, zaś aktualizacje będą wydawane w regularnych cotygodniowych odstępach przez przynajmniej miesiąc (w momencie pisania tej recenzji gra doczekała się już drugiej takiej aktualizacji o nazwie “Baszta”, a trzecia zostanie wydana już wkrótce), ale… czy te wszystkie nowości nie powinny być w grze od początku? Z tego powodu nie sposób wyzbyć się wrażenia, że nie jest to pełnoprawna produkcja, ale raczej zaawansowany early access (lub, w tym przypadku, raczej “late access”).

Walki mają miejsce nie tylko w ciągu dnia.

Podsumowanie

“Warsaw” jest trudne do oceny. Z jednej strony jest dość interesujące, względnie grywalne , a także regularnie rozwijane, z drugiej – ewidentnie czuć, że nie wszystko tutaj zagrało, że brakuje tego “czegoś”, co przesądziłoby o sukcesie tytułu. Na każdy plus jest jakiś minus, większy lub mniejszy, w rezultacie wychodzimy więc na zero. Jeśli “Warsaw” jest dla kogoś pierwszym podejściem do tego typu gier, to mogę jedynie życzyć cierpliwości. Jeśli ktoś jest weteranem serii Darkest Dungeon – może warto jednak poczekać, aż gra zyska nową zawartość, a bugi zostaną naprawione? Jeśli ktoś lubi tematykę patriotyczną – może dostawić do oceny maksymalnie pół oczka, a potem przydzielić siebie do jednej z dwóch grup. Nie jest to zawód na miarę innych “patriotycznych” produkcji, ale też nie hit. Na ten, jak widać, musimy jeszcze poczekać.

Gra udostępniona do recenzji dzięki uprzejmości MSLGROUP
Gra dostępna na Steam: https://store.steampowered.com/app/1026420/WARSAW/