Napis "Accessibility Month" na tle w stylu retro, po obu stronach palmy

Niepełnosprawność „na chwilę” – zrozumieć osoby z niepełnosprawnościami

Jestem przekonany, że znakomita większość z Was słysząc słowo “niepełnosprawność” lub “niepełnosprawny” wyobraża sobie osobę na wózku. Łatwo zapominamy, że niepełnosprawność to nie tylko ograniczenia ruchowe, ale także wzroku lub słuchu (częściowe lub całkowite). Zdajemy sobie sprawę z tego, że to, co dla nas jest proste i oczywiste, dla osób z niepełnosprawnościami może być w najlepszym wypadku “nieco” utrudnione, a w najgorszym – niewykonalne. Ale czy na pewno faktycznie to rozumiemy? Czy jest to bariera, której nie da się przejść? I jaki ma to wpływ na życie tych osób jako graczy?

Mówi się, że nie można docenić tego, co się ma, dopóki się tego samemu nie utraci. Już teraz mogę powiedzieć, że to prawda. W wyniku własnej głupoty doprowadziłem u siebie do tymczasowego niedosłuchu na jedno ucho. Mimo tego, że trwało ono raptem 3 dni, to jednak sprawiło, że chociaż częściowo zrozumiałem wiele problemów osób niedosłyszących. Pierwszy przykład z brzegu – słuchawki. Czy mogłem z nich korzystać? Jak najbardziej. Czy było to przyjemne? Nie do końca. Ilekroć chciałem posłuchać muzyki albo pograć, to miałem wrażenie, że ktoś w jednej z nich (tej na zatkanym uchu) obniżył głośność o połowę. Pomijając oczywisty dyskomfort stawiało mnie to w gorszej pozycji we wszystkich grach, które wykorzystywały dźwięk przestrzenny. A przecież tak wygląda codzienne życie wielu osób, także graczy. Przykładu nie muszę szukać daleko – Karolina, koleżanka z Gildii, zmaga się z problemami ze słuchem na co dzień. Mimo tego spełnia się zawodowo jako social media manager, kończy studia medyczne, podąża za swoimi marzeniami. A co najważniejsze, cieszy się grami praktycznie tak, jak każdy inny, właśnie dzięki temu, że są dostosowane. Jednak i ona spotyka się czasem z brakiem wyobraźni twórców – żeby nie szukać daleko: Fallout 76. Brak tak prostej rzeczy jak czat tekstowy praktycznie zmusił ją do anulowania preorderu, co, jako fankę twórczości Bethesdy, bardzo ją zabolało. Pierdoła? Może. Ale o jak ogromnym znaczeniu.

Ślepota barw. Czasem (choć nie zawsze) jest to względnie drobna rzecz, której się nawet nie zauważa w codziennym życiu. Spytacie więc: jak coś takiego może negatywnie wpływać na gry? Może, i to w dużym stopniu. Często kolory mają dość “subtelne” odcienie, nierzadko zlewające się ze sobą. Szczególnie przeszkadza to w grach przygodowych, gdzie trzeba mieć naprawdę “sokole oko”, aby znaleźć ten drobny element, którego brakuje do naszej układanki. Jednak jeśli kolory się zlewają, to takie zadanie jest wręcz niewykonalne. Szczęśliwie, coraz więcej gier wprowadza rozwiązania dla osób cierpiących na ślepotę barw. Przykładem może być np. seria Battlefield, czy inne sieciowe tytuły od EA. Czasem to jakieś proste opcje, drobne, ale jednak są. Mały krok dla deweloperów, a wielki dla graczy. Jako osoba zmagająca się od dziecka z delikatnym daltonizmem bardzo to doceniam. Tym bardziej, że twórcy stają się stopniowo coraz bardziej świadomi i wprowadzają opcje na konkretne “odmiany” ślepoty barw, a nie jedną opcję, „ogólną”. Skorzystanie z niej faktycznie otwiera oczy – dopiero wtedy zobaczyłem, jak dużo się zmieniło, i to na plus.

Zdjęcie Karoliny, członkini Poznańskiej Gildii Graczy, w bluzie Fandomu
Mimo problemów ze słuchem Karolina, poza tym, że jest graczką, kończy studia medyczne, wspiera Poznańską Gildię Graczy, a także pracuje jako Social Media Specialist w DOJI Educational Innovations i Wiki Manager w Fandomie.

Sekwencje QTE. Można je lubić, można za nimi nie przepadać. Nie można jednak robić z nich blokady dla osób, które fizycznie nie są w stanie sobie z nimi poradzić. Jest ich sporo i jest to dla nich znaczne utrudnienie, momentami wręcz uniemożliwiające ukończenie gry. A przecież nie w każdym tytule muszą one być obowiązkowe – czasem może to być tylko drobny dodatek mający na celu urozmaicić rozgrywkę. Czy nie byłoby dobrym pomysłem dodać opcję, która pozwoli je włączać i wyłączać? Dla własnej wygody i dla pomocy tym, za których wybrał już w przeszłości los. I tutaj mogę zrozumieć tego typu graczy – eliminacja jednej ręki przez złamanie i wsadzenie jej w gips obniżyła moją sprawność o 50%, uniemożliwiając mi praktycznie cieszenie się niektórymi grami, które takie sekwencje mają. Oczywiście, ja miałem to szczęście, że trwało to chwilę, i że to prawa ręka była w gipsie (jestem leworęczny)… ale zrozumiałem lepiej, chociaż częściowo, przez co muszą przechodzić osoby, które mają problemy ze sprawnością ruchową wpisane w swoje życie. Problemy dużo poważniejsze niż to, z czym przez miesiąc zmagałem się ja.

Zdaję sobie sprawę, że podane przeze mnie przykłady mogą wydawać się błahe. Niektórzy też mogą pomyśleć, że przyrównując się do osób z niepełnosprawnościami lekceważę ich problemy. To absolutnie nie jest prawda, po prostu staram się zestawić ze sobą niedogodności, które są do siebie zbliżone. W ten sposób chcę pokazać, że może czasem lepiej jest faktycznie coś stracić na chwilę, aby to bardziej docenić. Aby zrozumieć osoby, które nie mają tego wyboru, choć bardzo by chciały zostawić niepełnosprawność za sobą. Zrozumieć ich problemy, ich próbę poradzenia sobie z nimi.

Splash screen gry Take me Home, na środku wyświetlony tytuł gry, po lewej główny bohater produkcji
„Take me Home” to przykład gry dostępnej – sterowanej w pełni wzrokiem prostej zręcznościówki, której pierwsza wersja powstała na All Play.

Bardzo mnie boli, że za każdym razem, kiedy ktoś wspomina o konieczności czynienia gier dostępnymi, to znajdzie się ktoś inny, kto powie “a komu to potrzebne?” lub “to tylko niepotrzebny koszt”. Dlaczego? Czy osoby z niepełnosprawnościami są gorsze? Czy to jest ich wina? Nawet jeśli niektóre problemy są przykładowo wynikiem ich braku odpowiedzialności w przeszłości, dlaczego muszą ponosić za to karę każdego dnia? Pomóżmy im, odbierzmy z każdego dnia chociaż troszeczkę bólu. Sprawmy, aby chociaż na chwilę zapomnieli o tym, co im przeszkadza, nie stygmatyzujmy ich. A przed tym wszystkim sami zasymulujmy stan “niepełnosprawności na chwilę” – być może wtedy, podobnie jak ja, zrozumiecie te osoby lepiej. Przekonacie się, że to nie są jakieś głupie fanaberie i sztuczne koszty, ale faktyczny sposób na poprawę sytuacji części graczy. Nikt nie powinien być odrzucony. Nigdy.

Za kilka tygodni będzie miała miejsce czwarta edycja naszego jamu, PGG Jam All Play: Accessibility. Może warto ten jeden weekend poświęcić na to, aby przyjść, posłuchać, z jakimi problemami mierzą się gracze z niepełnosprawnościami od nich samych, jak możemy im pomóc tworząc własne gry, jakie rozwiązania zastosować? Może nawet właśnie stworzyć jakiś prosty tytuł, którym będą mogli się cieszyć wszyscy? A jeśli nie będziesz w stanie przyjść, to może obejrzysz transmisję z prelekcjami z eventu?

Spójrzmy na świat z innej perspektywy niż nasza własna. Wejdźmy na chwilę w buty osób z niepełnosprawnościami. Zmierzmy się z problemami, z jakimi mierzą się oni i zróbmy co w naszej mocy, by mogli cieszyć się grami w takim samym stopniu jak reszta. Tworzymy rodzinę graczy, nie pozwólmy nikomu czuć się niepotrzebnym, wyobcowanym. Pomóżmy im.

Aby każdy mógł być graczem.

Artykuł powstał w ramach serii Accessibility Month – chcemy w niej zwrócić uwagę na problem niedostosowania gier do osób z niepełnosprawnościami i sposoby, aby temu zaradzić. Ponadto, chcielibyśmy zaprosić Was na kolejną już edycję naszego jamu, PGG Jam All Play Accessibility, podczas którego możecie wysłuchać wartościowych prelekcji, a także spróbujecie stworzyć własne “dostępne” gry. Pozostałe artykuły z tej serii znajdziecie tutaj, a o samym jamie dowiecie się więcej tu.