ELDERBORN – Heavymetalowy odjazd

Najciekawsze rzeczy czasami wychodzą z połączenia już sprawdzonych i znajomych elementów. W przypadku ELDERBORN można wskazać dwie główne inspiracje. Hack n’ slashowy FPP Dark Messiah of Might and Magic oraz serie Darksouls/Bloodborne (do których będę nierzadko nawiązywać w niniejszym tekście).

Metalowy pomysł, wykuty przez dwie osoby

Powyższe porównanie jest jednak bardzo powierzchowne, bo ELDERBORN jest czymś więcej. Produkcją, jakiej trudno szukać w dzisiejszych czasach. Jest to o tyle godne podziwu, że projekt zaczął swoje życie w głowach tylko dwóch osób, które tworzyły pierwszą wersję gry. Minęły cztery lata. Przez ten czas studio Hyperstrange się rozrosło (do nadal skromnej liczby siedmiu osób), a gra przechodziła okres wczesnego dostępu. W końcu po piętnastu miesiącach i kilku dużych zmianach (od wyglądu HUD po przeciwników)ELDERBORN miało swoją premierę 30 stycznia 2020 roku. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że warto było czekać.

Metalowa opowieść

ELDERBORN garściami czerpie przy budowaniu wyglądu i atmosfery z klasyków jak “Konan Barbarzyńca” czy “He-man i Władcy Wszechświata”. Dodatkowo, dużo elementów designu przywodzi na myśl okładki heavy metalowych płyt (najbardziej kojarzy mi się Iron Maiden). W rezultacie fabuła gry jest odpowiednio mroczna, barbarzyńska i mogłaby stanowić element animowanej antologii Heavy Metal z 1981 roku. Wszystko zaczyna się od tajemniczego miasta Jurmum, które powstało gdy niebo, dosłownie, spadło ludziom na głowy. Plemiona, które odczuły ten kataklizm i będące blisko Jurmum stały się przedmiotem opresji ze strony złotej armii miasta. Ludzie pod przywództwem wielkiego bohatera Janusa zjednoczyli się aby stawić czoło Jurmum. Wówczas wszystko ucichło. Złota armia przestała siać spustoszenie, a Janus i jego ludzie nigdy nie wrócili. Droga do Jurmum została zamknięta. Jednak, jak to zwykle bywa, żądza potęgi, która miała drzemać w złotym mieście była nie do odparcia. Więc co jakiś czas plemiona wysyłają jedną osobę na świętą pielgrzymkę do miasta. Do tej pory nikt z niej nie wrócił.

Gra nie ma zbyt zawiłej fabuły. Jest co prawda pewne zaskoczenie pod koniec, którego można się w sumie spodziewać biorąc pod uwagę wygląd Jurmum i technologii, jaką prezentuje. Nie będę tutaj jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów. ELDERBORN jest natomiast bardzo bogate w lore, którego elementy musimy odblokować sami. Korzystanie z broni odblokowuje kolejne wpisy o niej, tak samo jak pokonywanie kolejnych typów wrogów. Dobrze jest się rozglądać po lokacjach, ponieważ można znaleźć tablice, czy to pozostawione przez naszych poprzedników czy lokalnych mieszkańców, przybliżające historię danego miejsca i świata. Chociaż, tak samo jak w przypadku takiego Dark Souls, można to wszystko zignorować i czerpać przyjemność tylko z dynamicznej rozgrywki.

Metalowy świat

Naszą podróż rozpoczynamy od tajemnego przejścia prowadzącego przez katakumby aż do opieczętowanych drzwi do Jurmum. Podziemia mają kilka poziomów i widać tutaj pewną inspirację Dark Souls. W grze FromSoftware lokacje w pewien sposób zawijały się, przeplatały ze sobą. Równocześnie z jednej części świata można było dostrzec miejsca, które fizycznie odwiedzimy. W ELDERBORN jest podobnie. Z najniższego poziomu katakumb w pewnych miejscach możemy dojrzeć punkty, do których na pewno dotrzemy. W czasie wczesnego dostępu można było nawet spaść z najwyższego poziomu do najniższego ponieważ nie było obrażeń od upadku. Teraz tylko trafimy w objęcia śmierci przy takim locie i na całe szczęście. Dodatkowo, katakumby mają zablokowane ścieżki, które można otworzyć przy użyciu masywnego młota. Nagle okazuje się, że ta nieprzekraczalna ściana w późniejszej części kryje skrót do samego początku lokacji. Tak jak wspomniałem wcześniej, warto dokładnie eksplorować miejscówki, ale nie tylko w poszukiwaniu tablic z kolejnymi okruszkami historii. Znaleźć można również urny i skrzynie z doświadczeniem oraz kolejne rodzaje oręża. Na niektóre natrafimy nawet nie rozglądając się ale część broni jest schowana.

Po katakumbach trafiamy do Jurmum. To okazała, choć nieduża lokacja, podzielona na dzielnice. Mamy więc slumsy, które przywodzą na myśl wioski z Bliskiego Wschodu albo Egiptu. Jak również część, gdzie mieszkali zamożni i wpływowi. Jurmum jest jednak w ogólnej ruinie i wszędzie pełno jest dowodów masakry, która odbyła się lata temu (ciała nabite na pal są wystarczającym wskaźnikiem). Głównym punktem miasta są wielkie złote wieże. Te skrywają elementy do mechanizmu mogącego odblokować sekret ukryty w centralnej budowli miasta (o kształcie kopuły). Do której wieży udamy się najpierw zależy od nas, chociaż gra w pewien naturalny sposób sugeruje kolejność. Miasto nie jest duże ale daje zabawy na parę dobrych godzin. Zwłaszcza, że dzięki odblokowaniu kolejnych wież zmienia się rozlokowanie przeciwników na mapie razem z porą dnia i ogólną muzyką, co zapobiega monotonii.

Twórcy ponownie zaczerpnęli z serii Souls w jednym jeszcze aspekcie budowania nastroju danej lokacji. Mianowicie, niektóre stwory nie lubią się ze sobą. Wszystko jest poparte lore i czasami jest to dodatkowa pomoc, kiedy mocarny Berserker wpierw zajmuje się pomniejszymi mobami, kierując swój młot na nas w ostatniej kolejności. Jest jednak jeden wyjątek, również poparty lore, gdzie moby współżyją ze sobą. Daje to pewien element zaskoczenia i bardzo mi się ten pomysł podobał.

Na koniec warto też zaznaczyć, że pierwsze dwie lokacje umożliwiają swobodne przejście. Odblokowanie Jurmum nie blokuje katakumb i jeśli mamy potrzebę wrócić, żeby np. uzupełnić wpisy w kodeksie mordując kolejne skorpiony to jak najbardziej możemy to zrobić.

Metal kolorowy i intensywny

Biorąc pod uwagę materiały, którymi się inspirowali twórcy z Hyperstrange byłem miło zaskoczony, że lokacje nie są ciemne. Gra nie jest tak mroczna, jak można by zakładać. Nawet katakumby obfitują w kolory i kontrasty. Pomaga to dobrze orientować się w terenie i rozpoznawać zagrożenie. ELDERBORN napędzany jest silnikiem Unity, który tutaj nadaje grze lekko komiksowego wyglądu (albo wspomnianych wcześniej okładek albumów metalowych). Design wrogów jest ciekawy i wystarczająco zróżnicowany (kilku przeciwników wygląda podobnie, ale mają inne zachowania). Spotkamy tutaj wielkie niby żaby, arabskich ninja oraz oczywiście żołnierzy złotego miasta w pokaźnych zbrojach. Zaczerpnięto też inspirację ze znanych i lubianych stworków. W katakumbach spotkamy coś na rodzaj zombie oraz, moje ulubione, skorpiony. Muszę tutaj twórców pochwalić, że wygląd każdego przeciwnika przywodzi mi na myśl heavy metal. Dodatkowo, bardzo podoba mi się zawarcie w wyglądzie przeciwników elementów, które inaczej wyrażone byłyby przez HUD. Przeciwnicy nie mają wyraźnego paska zdrowia. Ich kondycja jest wyrażana przez ich wygląd. Zombie mają np. świecące się pryszcze, które znikają przy każdym uderzeniu wskazując, ile jeszcze przeciwnik będzie się trzymać. Podobnie jest z bossami. Janus z każdym ciosem coraz bardziej pokrywa się krwią. 

Właśnie, heavy metal, który towarzyszy nam przez całą grę. Chciałbym uścisnąć dłoń osobie odpowiedzialnej za kompozycje. W odpowiednich chwilach jest bardziej nastrojowo, a kiedy następują bardziej intensywne momenty muzyka robi się odpowiednio dynamiczna. Każdy z głównych bossów ma również swój osobisty motyw przewodni i to są jedne z lepszych utworów w grze. Nie jestem znawcą heavy metalu, ale takiej muzyki mógłbym słuchać na co dzień. 

Jak machać metalem

Wykuto ciekawy świat z intrygującą historią, pokropiony wspaniałą muzyką i zasiedlony interesująco wyglądającymi przeciwnikami. Jednak to wszystko nie miałoby znaczenia gdyby nie profesjonalne podejście Hyperstrange do stworzenia angażujących, wielowarstwowych mechanik. ELDERBORN to gra FPP z wykorzystaniem tylko broni białej, jak w “Dark Messiah of Might and Magic” albo czasami “Hexen”, czy nawet “Skyrim”. Jednak, w przeciwieństwie do nich, bezmyślnym bieganiem i siekaniem wszystkiego dookoła daleko nie zajdziemy. Jest to również ogromna zmiana w stosunku do wcześniejszej wersji gry, którą przeszedłem samym mieczem. 

Po pierwsze, każdy typ oręża białego zadaje inny typ obrażeń (siekane, obuchowe i kłute). Przeciwnicy są bardziej podatni na każde z nich, więc dobrze jest dobrać odpowiedni oręż do sytuacji (obrażenia zadawane lepiej dobraną bronią do danego wroga są wskazywane złotymi liczbami przy każdym ciosie – w innym wypadku te liczby są białe). Oprócz tego, im więcej się używa danej broni tym większy ma się poziom wtajemniczenia. Kiedy już twój miecz opije się krwią poległych i zabarwi się na stałe na czerwono to znaczy, że teraz zadajesz dodatkowe obrażenia tą bronią. Każdy oręż ma dodatkowe bonusy. Dla przykładu, włócznia zadaje więcej obrażeń w zależności od dystansu do wroga, a sierpy mogą zadawać obrażenia wrogom ukrytym za tarczą. Muszę również wspomnieć o trzech systemach obrony przed przeciwnościami losu. Tą najbardziej oczywistą jest szybki unik, który możemy wykonać w każdym kierunku, również do przodu. Kolejną jest blok, ale są ataki, których zablokować nie można. Jednak można je sparować, jednak nie każda broń paruje. Właśnie ten podział dodaje kolejną warstwę do systemu walki. Ciężkie miecze czy młot mogą tylko blokować, natomiast sierpy i włócznie mogą parować ataki. Parowanie w ELDERBORN bardzo ułatwia grę zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, dlatego warto je opanować.

Po drugie, jak już wielokrotnie zaznaczałem, ELDERBORN czerpie garściami z Dark Souls i Bloodborne. Pierwszy tytuł zainspirował twórców do stworzenia punktów doświadczenia, które mają postać dusz zbieranych z pokonanych przeciwników czy znalezionych w garnkach i skrzyniach. Jeśli zginiemy, to upuszczamy zebrane punkty i musimy dotrzeć do miejsca, w którym leżą. Jeśli polegniemy kolejny raz zanim uda nam się je podnieść to przepadną. Drugi tytuł dał twórcom inspirację do wprowadzenia mechaniki pobudzającej agresywne działanie. Jeśli zostaniesz trafiony masz kilka sekund na zadanie przeciwnikowi obrażeń i odzyskanie części punktów zdrowia. Natomiast z ogólnego gatunku soulsowego mamy sposób zapisu postępu. Zamiast ognisk spotkamy tu fontanny, które przywracają nam zdrowie i stanowią punkt startu kiedy zostaniemy pokonani. Samą grę można natomiast zapisać w każdym momencie, wystarczy z niej wyjść i wrócić do uprzednio przerwanego momentu.

Nasz wojownik (albo wojowniczka, w zależności od wyboru postaci na początku gry) ma też zestaw dodatkowych zdolności, które odblokowujemy stopniowo, rozdzielając punkty doświadczenia między siłę, szybkość i wytrzymałość. Umiejętnościami dodatkowymi są na przykład szarża, potrafiąca strącić wrogów w przepaść, albo odbicie pocisków w locie. Żeby odblokować wszystkie zdolności będzie trzeba się bardzo napracować i nie sądze, że przy pierwszym podejściu ktoś odblokuje wszystko.

Twórcy pomyśleli też o dodatkowym sposobie uzyskiwania punktów doświadczenia. Wraz z otrzymaniem nowej broni czy umiejętności odblokowuje się wyzwanie z nią związane. Dla przykładu, młotem musimy wytrącić równocześnie dwóch przeciwników zablokowanych tarczą. Jeśli zrobimy tak kilka razy uzyskamy dostęp do jednorazowej dodatkowej puli punktów.

Prawdziwie ciężki metal

Biorąc wszystko, co do tej pory napisałem pod uwagę mogę dodatkowo stwierdzić, że gra jest idealnie zbalansowana. Dla mniej doświadczonych w “Soulsach” graczy normalny poziom trudności będzie wystarczająco trudny, żeby nie powodować zbytniej frustracji i dawać satysfakcję z pokonania kolejnych przeciwności. Bossowie są wymagający i wkurzający do czasu, aż nie nauczymy się ich zachowania i nie odkryjemy ich pięty Achillesowej. Wówczas taki Janus staje się banalnie łatwy do pokonania. Jednym graczom odkrycie skutecznej taktyki zajmie mniej, a drugim więcej czasu, jednak satysfakcja z ubicia przeciwnika będzie tak samo duża. W Jurmum natrafimy również na dwa typy minibossów, opartych na systemie hordy. Musimy najpierw pozbyć się ich sługusów, by móc im zadać obrażenia. Wówczas padają szybko, bo są tylko trochę bardziej potężnymi mobami. Studiu Hyperstrange udało się uchwycić esencję tych wymagających gier, które wielu tak uwielbia. Giniesz tutaj wielokrotnie, przeklinasz grę ze złością, ale nie przestajesz w nią grać, wracasz do niej i w końcu doznajesz niemałej satysfakcji z pokonania wroga. Było wiele gier typu souls, ale tylko tym wyjątkowym udało się uchwycić to uczucie oryginałów.

Dodatkowo muszę pochwalić twórców za wyjątkowa dbałość o drobne szczegóły. Dla przykładu, oręż jaki stworzyli jest częściowo inspirowany prawdziwą bronią jak w przypadku Chepesza (zakrzywiony miecz). Kiedy trzymamy młot poruszamy się wolniej niż jeśli byśmy używali sierpów. Gdy nam nie idzie i dostaniemy po tyłku dźwięk będzie coraz bardziej przytłumiony, jakbyśmy byli ogłuszeni. Nawet taki drobiazg jak zmieniające się tło menu głównego w zależności od tego w jakiej głównej lokacji jesteśmy cieszy. To rzeczy, o których ekipa z Hyperstrange nie musiała myśleć, a pomyśleli.

Metal lekko rdzawy

Niestety, nie obyło się bez pewnych rzeczy, które osobiście nie podobały mi się. Zdarzają się nieliczne drobne bugi, jak np. elementy przechodzące przez ruchome części w wieżach czy przeciwnik z włócznią rzucający ją przez ścianę we mnie.

Umiejscowienie przeciwników czasami wydaje się być nie do końca fair czy przemyślane. Chociaż w “Dark Souls” również spotkałem się z czymś takim i skoro udało się w końcu pokonać daną grupę mobów (nawet przy setnym podejściu), to czy naprawdę nie jest to fair?

Gra mogłaby też być nieco dłuższa. Raptem 8 godzin (plus minus) wydaje się być niewielką ilością czasu, chociaż jeśli ktoś będzie miał z produkcją trudności to oczywiście spędzi z grą więcej godzin. Jest to doświadczenie bardzo intensywne i te 8 godzin wydaje się być wystarczające, żeby się nim nie znudzić. Jednak na koniec czuć pewien niedosyt i chciałoby się jeszcze (w końcu “Dark Souls” to gra na kilkadziesiąt godzin).

Kolejną rzeczą, którą można było dopracować jest wspomniana wcześniej wrogość mobów między sobą. Niestety, przeciwnicy działają na zasadzie triggera. Jeśli gracz ich w jakiś sposób nie uruchomi będą stali w miejscu, gdzie twórcy ich postawili. Doprowadza to do sytuacji, gdzie dwa moby, które na pewno będą ze sobą walczyć, stoją potulnie obok siebie. Dopiero wymuszając aktywację jednego (rzuciłem w niego oderwaną głową przeciwnika – tak, to też jest mechanika) kierując go w swoją stronę, aktywował pozostałych i zaczęli walczyć. Psuje to wrażenie organiczności świata.

Ostatnią rzeczą, która nie przypadła mi do gustu jest sposób zakończenia historii oraz ogólne poprowadzenie ostatniego aktu. Jest bardzo krótki w stosunku do dwóch poprzednich i w sumie nie wprowadza absolutnie niczego nowego jeśli chodzi o broń czy przeciwników. Nie będę jednak zdradzał co czeka wytrwałych na koniec. Powiem tylko, że pomimo braku nowości samo miejsce jest ciekawie wykreowane.

Metalowo że aż strach

ELDERBORN jest owocem zrodzonym z miłości i dedykacji. Tworem grupki osób, które miały wyraźny pomysł, pewne założenia i jasny cel, który udało im się w pełni zrealizować. Od strony gameplayu gra jest niemal doskonała. Siekanie, miażdżenie, kopanie nigdy nie były tak satysfakcjonujące. Również nastrój całej gry i przedstawiony świat są angażujące i ciekawe. Jednak nie jest to gra bez wad. Trochę rozczarowujący ostatni poziom, który nic nowego nie wnosi będąc równocześnie bardzo krótkim i brak satysfakcjonującego zakończenia historii (cliffhanger!), łamiąc zasadę “pokaż a nie opowiadaj”, pokazuje, że pod koniec mety twórcom albo zabrakło czasu (do premiery), albo pomysłu. Z drugiej strony, w “Dark Souls” wiele osób pewnie grało mając w pogardzie lore i nie przejmując się opisami przedmiotów czerpiąc przyjemność z samej rozgrywki. ELDERBORN jest więc skierowane do bardzo określonej grupy graczy. Takiej, która ceni sobie wyzwanie i srogi poziom trudności. To gra wymagająca anielskiej wręcz cierpliwości, determinacji i perfekcyjnej znajomości mechanik na poziomie wyższym niż normalna. Dlatego z czystym sercem mogę tę grę polecić i pomimo pewnych wad pod koniec nie mogę nie dać tej grze oceny niższej niż widoczna z boku. ELDERBORN to solidna pozycja, która, biorąc pod uwagę to, że jest pierwszą grą małego niezależnego studia, nie miała prawa udać się tak dobrze. Czekam na kontynuację!