Carrion – Carrion dojrzewa w kokonie

Mam słabość do gier opartych na szczegółowym pixelart. Produkcje takie jak Enter the Gungeon (2016), Dead Cells (2017) czy Blasphemous (2019) zaskakują pięknem świata przedstawionego, szczegółowością postaci oraz złożonymi animacjami. Dlatego kiedy w zeszłym roku zapowiedziano grę Carrion studia Phobia Game Studio (w skrócie PGS), czekałem na ten tytuł z wypiekami na twarzy.

Produkcja zapowiadana jako odwrócony horror, gdzie wcielamy się w koszmarnego stwora, będącego wypadkową monstrum z “Coś” Johna Carpentera (1982) oraz galarety z “Plazmy” Chucka Russella (1988), pobudzała moją wyobraźnię. Pierwsze zwiastuny wyglądały niezwykle zachęcająco. Rodzime studio ma już jedną bardzo udaną produkcję na swoim koncie, Butcher (2016), więc byłem spokojny o jakość kolejnego tytułu.

Teraz, po niecałych ośmiu godzinach obcowania z grą, mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Carrion jest niesamowicie satysfakcjonującą produkcją, a równocześnie zupełnie czymś innym niż się spodziewałem. Jednak po kolei.

Carrion budzi się do życia

Carrion wyhodował oczy

Jak wspomniałem, PGS wcześniej stworzyło Butcher i w swojej prezentacji Carrion jest podobne (być może oparte o ten sam silnik), jednak o wiele bogatsze w szczegóły. Lokacje są tutaj zróżnicowane, kolorowe (większa paleta kolorów niż wspomniany rzeźnik), a przeciwnicy fantastycznie animowani. Są bardzo żywi, ruchliwi i przekonywujący. Szczególnie świetnie prezentują się drony i roboty. Niemniej jednak, przeciwnicy ludzcy mogliby być bardziej ekspresyjni. Jak na grę gdzie to my jesteśmy horrorem przystało, to reakcja ofiar opiera się jedynie na uciekaniu z krzykiem, ewentualnie kuleniu się w kącie z jękiem. Natomiast ludzie uzbrojeni reagują na Carriona atakiem, więc nie “widać” w nich żadnego lęku. Jest to dla mnie pewien mankament, ponieważ oczekiwałem, że będę tym czymś siejącym grozę i czerpiącym radość z robienia kuku bliźniemu. Nie znajdzie się tutaj tego.

Kolejny zawód to mała różnorodność w wykańczaniu przeciwników. Nie można postaci za bardzo uszkadzać. Jedynie poprzez przerwanie ich w pół lub wyrwaniu głowy w stylu Mortal Kombat. Żołnierzy w późniejszych etapach, którzy są ubrani w kombinezony, nie można zniszczyć w żaden sposób. Kombinezony zawsze zostają w jednym kawałku. Nie da się ich też zjeść.

Przede wszystkim jeść

Tytułowy stwór również jest “piękny”. Jego ruchy są szybkie, macki wiją się na każdą stronę. Cały czas pulsuje, pozostaje w ruchu nawet przyczajony w kącie. Jego czerwone ślepia wbijają się w naszą duszę, a paszcze wypełnione są ostrymi jak brzytwa kłami. A kiedy już dopadnie swoją ofiarę, potrząsa nią jak pies szmacianą zabawką. Innymi słowy, to, jak Carrion wygląda i jak jest animowany to czysta poezja.

Mały chwyta swoją pierwszą ofiarę

Carrionowi wyrosły uszy

Carrion jest kwintesencją zasady “show, don’t tell” (z ang. Pokaż, nie mów). Przedstawiona fabuła nie opiera się na ani jednej linijce tekstu. Nie ma tutaj żadnych dialogów, nie ma typowego intro czy outro, chociaż gra ma swoje zakończenie. W pewnym sensie cała pokazana historia to “origin story” tytułowego potwora.

Stwór wydostaje się ze swojego szczelnego pojemnika (choć do końca nie wiadomo jak) i przemierza rozległy kompleks Relith Science, jedząc co żywe i odzyskując swoje geny (przetrzymywane w podobnych pojemnikach, co on sam), które zostały wykradzione przez naukowców i po prostu chce się wydostać. Tak naprawdę oprócz pierwszej sceny przebudzenia i ostatniej, dość interesującej, sekwencji, nie ma tutaj prawdziwej fabuły. Po drodze można, co prawda, natknąć się na komputery, które pokazują wydarzenia z przeszłości, wyjaśniając mniej więcej skąd Carrion się wziął.

Żadna przeszkoda Carrionowi nie jest straszna

Osobiście uważam, że niewiele te flashbacki wnosiły do gry i jej historii, biorąc pod uwagę, że wszystko jest tutaj oparte na niedopowiedzeniach i wolnej interpretacji tego, co jest pokazane (brak tutaj dosadnego wyjaśnienia, kto, co, gdzie, dlaczego). Równie dobrze można by tę część produkcji wyciąć i gra nic by na tym nie straciła. Cała moja powyższa krytyka nie oznacza jednak, że świat przedstawiony w Carrion i “historia” potwora nie są intrygujące. Jednak jest to gra, którą lepiej się przeżywa niż ogląda.

Carrion wyciąga swoje macki

Oczekiwałem, że rozgrywka w Carrion będzie opierać się na polowaniu na przeciwnika. Czajeniu się w cieniu, planowaniu swojego ataku, wyczekiwaniu i straszeniu ofiary. W pewnym sensie dostałem właśnie coś takiego, jednak nie do końca. Gdybym miał jakoś sklasyfikować Carrion, to mógłbym powiedzieć, że to gra z gatunku metroidvanii z elementami przygodówki. To ostatnie nasuwa mi się, ponieważ nasz postęp zależy od rozwiązania przestrzennych łamigłówek. Wszystko oparte jest na odpowiednim wykorzystaniu umiejętności potwora.

Z każdym poziomem Carrion robi się coraz dłuższy

Carrion rozwija się, ewoluuje z każdym odzyskanym genem i rośnie. Stwór podzielony został na trzy poziomy rozwoju oraz cztery umiejętności. Dwie z nich pozostają niezmienne niezależnie od poziomu, tj. echolokacja i opanowywanie ludzkich przeciwników. Natomiast pozostałe dwie umiejętności dzielą się na ofensywne oraz defensywne, a ich typ zmienia się w zależności od aktualnego poziomu Carriona.

Sterujemy potworem za pomocą myszki i klawiatury lub pada. Ja wykorzystywałem ten pierwszy sposób, który był dla mnie niezwykle intuicyjny i naturalny. Można równocześnie przemieszczać się i łapać przeciwników. Lewy przycisk myszy odpowiedzialny jest za ruch, a prawy za “interakcję” mackami. Ta polega na wspomnianym łapaniu przeciwników, ale również różnych przycisków i dźwigni.

Carrion sięga po kolejny z wykradzionych mu genów

Kompleks Relith Science składa się z głównego huba oraz dziewięciu lokacji, do których dostajemy się niejako “od tyłu” tj. bocznymi wejściami (tunelami). Przechodzimy przez nie odblokowując główne drzwi i wracamy do huba wejściem (w naszym przypadku wyjściem). Dostęp do niektórych lokacji jest zablokowany przeszkodami, które można obejść dopiero po uzyskaniu kolejnych umiejętności. Również w już odwiedzonych lokacjach będą strefy, do których nie dostaniemy się od razu. Dlatego gra jest dla mnie metroidvanią, bo przyjdzie nam wracać do wcześniej splądrowanych miejsc. Nad wejściem do lokacji znajduje się ekran z widocznym postępem. Dzięki temu wiadomo, ile zostało do zrobienia w tym konkretnym miejscu. Niestety, jest to jedyne miejsce (no, może oprócz specjalnego pokoju pod koniec gry), gdzie widać swój “postęp”. Nie ma dostępu do tych informacji z jakiegoś menu podręcznego i jeśli przez przypadek pominie się “specjalny pokój”, to można zapomnieć, czy odkryło się już wszystko w tej grze, czy jeszcze nie. 

Co podobało mi się w Carrion to naturalnie wzrastający poziom trudności. Wraz z postępem, odblokowaniem kolejnych lokacji, pojawiają się bardziej wymagający przeciwnicy. Ich różnorodność jest co prawda ograniczona, ale nadrabiają to swoim zagęszczeniem. W początkowych sekcjach można spotkać jedną trudniejszą jednostkę i kilku ludzi. Potem znajdziemy się w sytuacji, gdzie musimy stawić czoło dronom, mechom i żołnierzom równocześnie i to powoduje, że nie możemy już wbiegać do pokoju na hura, tylko odpowiednio zaplanować swój ruch. Tutaj Carrion mniej więcej spełnił moje marzenie o polowaniu (w sensie powolnego i metodycznego podchodzenia do przeciwnika).

Jeśli macka się nam powinie to konsekwencje będą bolesne

Carrion rośnie i maleje

Carrion, będąc czymś innym niż sądziłem, czyli bardziej metroidvaniią niż symulatorem polowania na ludzi, ma pewną bardzo dużą wadę. Kompleks, który przyjdzie nam eksplorować jest bardzo rozległy, kolejne sekcje są powiązane ze sobą i nierzadko przyjdzie nam przemieszczać się po korytarzach już wcześniej odwiedzonych. Naszym jedynym zmysłem orientacji w terenie jest wspomniana wcześniej echolokacja. Ta umiejętność powoduje, że punkty, w których możemy zostawić trochę biomasy odpowiadają jak zwierzę na zew, wskazując nam ogólny kierunek. Ale to tyle. To wskaźnik, gdzie znajduje się kolejny punkt zapisu, a nie wskaźnik, gdzie powinniśmy się udać dalej. Dlatego osoba ze słabym zmysłem orientacji prawdopodobnie w Carrion się zgubi. Nie byłoby to może takie złe, gdyby, jak w niektórych metroidvaniach, przeciwnicy się respawnowali. Ale tutaj przyjdzie nam poruszać się po pustych planszach pomalowanych krwią naszych ofiar. Co prawda miałem wrażenie, że gra w pewien intuicyjny sposób wskazuje nam kierunek, ponieważ ani razu się w nim nie zgubiłem. Ale brak dostępu do mapy, choćby najbardziej podstawowej, jak w grze Blasphemous, dla wielu na pewno byłoby dużą pomocą.

Można przejmować nawet i takie zabawki

W szczególności dlatego, że w całej bazie znajduje się 9 ukrytych pojemników z materiałem genetycznym, który zwiększa ogólne statystyki potwora, np. odporność na ogień albo zwiększenie poziomu paska energii. Bez mapy i przy złożoności plansz znalezienie tych pojemników może być problematyczne.

Z powodu powyższego oraz tego, że Carrion nie do końca spełnia swoje reklamowane założenia i ma jedynie znikomą fabułę, ląduje niedaleko ideału, ale jednak nim nie jest.

Daj się pochłonąć Carrionowi

Ten stwór idealny nie jest, ale nie mogę nie pochylić czoła przed twórcami z PGS. Carrion to niesamowicie solidna produkcja, której wszystkie elementy działają niemalże bezproblemowo i choć jest krótka, to daje niesamowicie dużo frajdy. Doceniam to, że odblokowując kolejne zdolności twórcy przewidzieli możliwość rozwiązania danego problemu na więcej niż jeden sposób. Stawiając czoło wrogowi możemy się na niego zaczaić, obejść, zrobić w pełni frontalny atak, albo opanować jakiegoś żołnierza i nim dokończyć sprawę. Nie jest to co prawda możliwe zawsze, ponieważ w większości przypadków rozwiązaniem jest tylko jeden sposób. Szkoda, że podobnego podejścia nie zastosowali w przypadku łamigłówek przestrzennych, gdzie możliwe jest tylko jedno rozwiązanie. Ale te nie są pozbawione złożoności i będziemy musieli się przy nich trochę nagłowić. Coś, o czym nie wspomniałem wcześniej, to możliwość obniżenia poziomu zaawansowania stwora, co daje nam dostęp do jego pierwotnych zdolności. Z racji tego, że nie możemy wykorzystać wszystkich zdolności na raz, w specjalnych zbiornikach zostawiamy część siebie i zamiast szarży mamy z powrotem wystrzał sieci.

Takiego ataku nic nie przetrwa

W tej grze jest co robić. Daje coś, co jest chyba najistotniejsze w tych produkcjach czyli satysfakcję. Z pokonania kolejnej przeciwności losu, odblokowania kolejnej umiejętności, czy odkrycia ukrytego pojemnika. Wszystko to daje frajdę, której bardzo mi brakowało. No i trzeba przyznać, że takiej gry tak naprawdę jeszcze nie było. A jeśli były, to nie były wykonane tak znakomicie. Polecam Carrion każdemu.